Spielregeln

TREFF BOWLING KIEL GmbH ·  Holtenauer Straße 279 ·  24106 Kiel

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Die letzte Aktualisierung erfolgte am 04.01.2012

Bowling und
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Vierundzwanzig Bowlingbahnen auf zwei Ebenen.

Moderne Anlagen und Technik.

Moonlight- und Discobowling.

Kinderbowling.

Bowling für Schulklassen.

Bowling bei besonderen Anlässen.

Im Pro Shop finden sie alles für Ihr Outfit.

Clubräume für bis zu 40 Personen.

 

Ziel des Bowlings ...

... ist es, möglichst viele Pins abzuräumen. Pro so genanntem Frame mit 10 Pins sind dafür maximal zwei Würfe erlaubt. Gelingt das vollständige Abräumen schon mit dem ersten Wurf, wird dies als Strike bezeichnet. Gelingt es dann mit dem zweiten Wurf, spricht man von einem Spare. Ein Game (engl. Spiel) besteht wiederum aus 10 Frames. Die Anzahl der abgeräumten Pins wird mithilfe eines Formulars (heute vielfach elektronisch) festgehalten. Für die Resultate existieren in diesem Formular zwei Kästchen. Im ersten Kästchen wird die Anzahl der gefallenen Pins des ersten Wurfes eingetragen und im zweiten Kästchen die des zweiten Wurfes. Darunter befindet sich ein Bereich für die Summe der erzielten Pins.

 

Grundstellung der Pins (Frame)

 

 

Blick von oben auf die Pins

 

Zählweise

Für die Darstellung der Ergebnisse auf dem Spieleformular finden außer den Punkten noch folgende Zeichen Verwendung:

1) / = Spare
2) X = Strike
3) - = Miss (Fehlwurf)
4) F =

Foul (z.B. Übertreten der Anlaufzone)

5) S = Split (schwierig zu räumendes Bild)

Pro Frame wird zunächst einmal die Anzahl der abgeräumten Pins gezählt. Bei einem Spare werden dann als Bonus die Punkte des darauf folgenden einen Wurfes, bei einem Strike die Punkte von zwei darauf folgenden Würfen hinzugezählt. Somit sind pro Frame maximal 30 Punkte erreichbar und pro Spiel folglich 300 Punkte.

Ein Spiel von über 100 Punkten ist schon ein recht gutes Ergebnis. Und ab 200 Punkten sollten Sie darüber nachdenken, sich bei den Wettkampfsportlern anzumelden.

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Zur Veranschaulichung der Zählweise, bietet der Bowling Club Erfurt eine interessante Demonstration.
Viel Spaß!

Achtung
Für den interaktiven Teil der Demonstration muss Java auf Ihrem Rechner installiert sein. Den kostenlosen Download der Java-Software können Sie ggf. unter www.java.com/de nachholen.

 

 

Hinweise zum Spielbetrieb

  1. Spielen Sie nicht, wenn ein Spieler sich an der Nachbarbahn auf seinen Wurf konzentriert. Warten Sie mit Ihrem Anlauf, bis der Spieler seinen Wurf abgeschlossen und die Bahn verlassen hat. Die Regel ist, dass bei gleichzeitigem Betreten der Anlaufflächen dem rechten Spieler der Vorrang zu gewähren ist.
  2. Da die Bahnen geölt sind, übertreten Sie nie die Foullinie. Unfallgefahr!
  3. Nutzen Sie bitte unsere Leihschuhe, die in vielen Größen am Counter bereit stehen, oder bringen Sie eigene Schuhe mit. Spielen Sie nie in Straßenschuhen.
  4. Nehmen Sie den Ball immer seitlich vom Ballrücklauf (Transportband) und achten Sie auf weitere zurücklaufende Bälle, um Verletzungen zu vermeiden.
  5. Setzen Sie den Ball bei der Abgabe korrekt auf die Bahn. Das Werfen des Balls kann die Bahn beschädigen.
  6. Überzeugen Sie sich vor dem Wurf, dass die Pins einwandfrei aufgestellt sind und die Aufstellmaschine (Pin Setter) die Bahn freigegeben hat.
  7. Greifen Sie niemals in den Bereich irgendeiner Maschine!
  8. Unser technisches Personal steht Ihnen als Ansprechpartner jeder Zeit hilfreich zur Seite.
  9. Spielen Sie bitte niemals einen Ball, wenn gerade an der Bahn gearbeitet wird!

 

Begriffserklärungen

Bowling ist eine aus den USA stammende Variante des Kegelns. Es handelt sich hierbei um ein Spiel mit 10 "Kegeln" und einer "Kugel" auf einer ebenen Bahn, die von seitlichen Rinnen begrenzt wird.

  1. Die Bahn ist 1,06 m breit und besteht aus 3 Grundelementen:

    a) dem Anlauf, er ist mindestens 4,57 m lang, mit der Foullinie

    b) der Lauffläche mit 18.26 m bis zum ersten Pin und

    c) dem so genannten Pindeck mit 0,92 m.

  2. Pin: Bezeichnung des "Kegels" beim Bowling. Ein Pin ist 15 Inch (38,1cm) hoch und hat einen Durchmesser von 4,75 Inch (12,06cm). Damit beträgt der Umfang ebenfalls 15 Inch. Die Masse liegt zwischen 3 lbs 6 oz (1,53kg) und 3l lbs 10 oz (1,64kg).

  3. Ball: Eine Kugel (Gewicht von ca. 2,7 kg bis 7,2 kg) von unterschiedlicher Beschaffenheit mit 3 Löchern für den Daumen, Mittel- und Ringfinger, den Grifflöchern, die eine exakte Führung ermöglichen sollen. Mit den leichteren Bällen können auch Kinder ab 4 Jahren Bowling spielen. Der Umfang der Bälle beträgt nicht mehr als 27,002 Inch. Das entspricht einem Durchmesser von 218,3 mm. Die Bezeichnung „Ball“ wurde aus dem englischen Sprachraum übernommen, da es im Englischen keine Unterscheidung zwischen „Kugel“ und „Ball“ gibt.

  4. Gutter (Rinne): Die Fehlwurf-Rinnen links und rechts neben der eigentlichen Bahn. Beim Fußball wäre dies das Aus.

  5. Bumper: Auch Rattenfänger genannt, werden zum Verhindern von Fehlwürfen ("Ratten") aufgestellt. Durch das Aufstellen dieser seitlichen Barrieren (Bumper) wird z.B. jeder Wurf bei Kindern zu einem Erfolgserlebnis. Somit erreichen Geburtstage oder auch andere Familienfeiern auf der Bowlingbahn stets eine hohe Spielfreude.

  6. Spiel: Ein Bowlingspiel besteht aus zehn Durchgängen, die Frames genannt werden. Ziel ist es, pro Frame möglichst alle Pins mit dem Ball umzuwerfen.

  7. Frame, engl. (Bilder-) Rahmen: Ein Durchgang mit maximal zwei Würfen. Fallen alle Pins beim ersten Wurf, spricht man von einem "Strike", fallen sie erst durch den zweiten Wurf, bezeichnet man das als "Spare". Spares und Strikes gehen mit Bonuspunkten in die Bewertung ein.

  8. Strike: Das Abräumen aller Pins im ersten Wurf, mit der Folge, dass die Punkte der beiden folgenden Würfe des/der nächsten Frames zum aktuellen Frame hinzugezählt werden.

  9. Spare: Das Abräumen aller Pins im zweiten Wurf, mit der Folge, dass nur die Punkte des folgenden (ersten) Wurfes des nächsten Frames zum aktuellen Frame hinzugezählt werden.

  10. 10. Frame: Erzielt der Spieler im zehnten Frame einen Strike, darf er, um die Punkte für diesen letzen Frame zu bestimmen, sofort zwei zusätzliche, bei einem Spare einen zusätzlichen Wurf abgeben.

  11. Double: Zwei Strikes in Folge.

  12. Turkey: Drei Strikes in Folge.

  13. Fourbagger: Vier Strikes in Folge.

  14. Hausfrauengasse oder Brooklyn: Damit ist die "falsche" Einlaufgasse des Balles gemeint.
    Beim Rechtshänder die linke Gasse, beim Linkshänder die rechte Gasse.

  15. Headpin: Der vorderste, erste der zehn Pins.

  16. Split: Ergibt sich nach dem ersten Wurf, bei welchem der 1. Pin (Headpin) zu Fall gebracht wurde, ein Bild mit so unglücklich gefallenen Pins, dass zwischen den verbliebenen Lücken entstehen, die durch die Größe des Balles nicht zu räumen sind, spricht man von einem Split. Die Kennzeichnung als Split (S oder rote Zahl) hat auf das Punkteergebnis keine Auswirkung, sie zeigt lediglich an, dass nach dem ersten Wurf ein schwierig abzuräumendes Bild (Pin-Stellung) stehen geblieben ist. Mit dem zweiten Wurf ist es dann oftmals nicht möglich, einen Spare zu erzielen.

  17. Kingpin: Der schwierigste Split, bei dem nur noch die Pins 7 und 10 stehen.

  18. Baby-Split: Wenn nur die Pins 2 und 7 oder 3 und 10 nach dem ersten Wurf stehen bleiben, spricht man von einem Baby-Split.

  19. Reaktiv-Ball: Ist ein Ball der auf Fingertip gebohrt ist und der durch einen verlagerten Kern bei korrekter Handführung zu dem so genannten Spin (eine seitliche Rotation) veranlasst wird, wodurch der Ball einen Bogen (Hook) durchläuft.

  20. Schwiegermutter: Der Pin, der genau hinter einem anderen steht. Diese Pinstellung ist mit einem Fingertip-Ball (siehe Reaktiv-Ball) nicht immer ganz leicht zu räumen.

  21. Tuckenball: Damit bezeichnet man einen Wurf, den man verstolpert und der dennoch einen Strike bringt.

  22. Wash out: Wenn Pin 1, 2, 4 und 10 oder Pin 1, 3, 6 und 7 stehen bleiben. Dieser Pinstand ist nicht leicht zu räumen.

  23. Wischer: Ein Strike, der nicht durch einen optimalen Balleinlauf, sondern durch herumfliegende Pins erzielt wird.

  24. Burrito: Ein Pin, der von der Prallwand über das gesamte Pindeck fliegt und dabei den letzten stehen gebliebenen Pin abräumt.

  25. Dutch 200: Ein Spiel, das immer im Wechsel einen Strike und einen Spare aufweist. Wenn so durchgehend geworfen wird, wird am Ende eine Punktzahl von 200 erreicht.

  26. Bierframe: Eine Spaßvariante mit folgender Regel: Werfen alle außer einem Spieler einen Strike, muss derjenige eine "Runde" (z.B. Bier) ausgeben.

 

 

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